Generazione computer
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Gluck ~
Uno dei primi “incontri ravvicinati del terzo
tipo” uomo
vs. computer risale al 1963, allorché a Mosca,
presso l’Istituto di Matematica, il “quasi” Campione del
Mondo David Bronstein si confrontò con un calcolatore EVM “M-20”:
D. Bronstein - EVM “M-20”
Mosca, 1963
Gambetto di Re C34
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Cf3 Cf6 4. e5 Cg4
5. d4 g5 6. Cc3 Ce3 7. De2
Bronstein non teme le conseguenze di 7. ... g4, forse perché confida nell’acritico
materialismo storico del cervellone...
7. ... Cxf1
Come volevasi dimostrare.
8. Ce4 Ce3 9. Cf6+ Re7 10. Ad2
È più la presunzione del coraggio...
10. ... Cxc2+ 11. Rf1 Cxa1 12. Cd5+ Re6 13. Dc4
Condanne non ancora pronunciate — per esempio: 14. Cf6+ Rf5 15. Dd3+ Re6 16. d5+ Re7
17. d6+ Re6 18. Cxg5+ Rxe5 19. Cg4 matto — cortocircuitano il già aritmico
calcolatore...
13. ... b5
L’oblio di EVM “M-20” (l’ennesimo) ispira
all’apprendista stregone un artificio pirotecnico: dieci scacchi consecutivi!
14. Cxg5+ Dxg5 15. Cxc7+ Re7 16. Cd5+ Re6 17. Cxf4+ Re7 18.
Cd5+ Re8 19. Dxc8+ Dd8 20. Cc7+ Re7 21. Ab4+ d6 22. Axd6+ Dxd6 23. De8 matto.
Ma era la preistoria. Appena quattro anni dopo, nell’Open inclassificati del
Massachusetts, l’Uomo, già erede del primate, si arrese alla macchina. Era
la prima volta. L’eroe, il Cavaliere Elettronico, era (fu)
MacHack IV,
assemblato e programmato al
MIT
da Richard Grenblatt. Sarà perché contagiato dalle utopie della “meglio
gioventù”, sarà per l’eco dell’inno dylaniano
the times
they are a’-changin’, comunque sia, anche l’asociale Bobby Fischer
si interessò al pasticciaccio brutto del Massachusetts:
Non ho mai giocato con un computer. In conclusione, però, ritengo
che un computer possa diventare campione. Dopo tutto, non può essere più difficile
che portare un uomo sulla luna. Ma spero che non succeda
finché sono al mondo! A proposito, ecco un esempio
di una partita di un computer. Il gioco del Nero è stato una disgrazia per la
razza umana. Il computer (Bianco) si chiamava MacHack
IV e affrontava [Ben] Landey, l’uomo(1).
MacHack IV - B. Landey(2)
Boston, 1967
Siciliana B21
Il virgolettato è di Paolo Ciancarini, “I Giocatori Artificiali”,
Gruppo Ugo Mursia Editore S.p.A., Mursia, Milano, 1992, p. 33, e di Bobby Fischer,
Boy’s
Life, 1968.
1. e4 c5 2. d4 cxd4 3. Dxd4
“Comporta perdita di tempo. Premuratevi di evitare mosse subitanee di Donna.
Era migliore 3. Cf3”. (Fischer).
3. ... Cc6 4. Dd3 Cf6 5. Cc3 g6
6. Cf3 d6 7. Af4 e5?
“Indebolisce il Pd6 e chiude la diagonale h8-a1, naturale dominio dell’Alfiere
di fianchetto”. (Ciancarini).
“Anti-posizionale: indebolisce la casa d5”. (Fischer).
8. Ag3?
“Era sensato inchiodare il Cavallo con 8. Ag5 onde acquisire indirettamente il controllo
della casa d5”. (Fischer).
8. ... a6 9. 0-0-0 b5 10. a4 Ah6+?
“La mossa che perde. Adesso il Pd6 non ha difesa”. (Ciancarini).
“Errata perché rimuove la protezione del Pd6 — circostanza di cui la macchina
approfitta. Semplicemente 10. ... bxa4! ed il Nero è ancora in tiro”. (Fischer).
11. Rb1 b4 12. Dxd6! Ad7 13. Ah4! Ag7
“Arriva il colpo di grazia”. (Ciancarini).
Comunque dopo 13. ... g5 14. Cxg5 bxc3 15. Ce6!! il Nero è in ginocchio.
14. Cd5 Cxe4 15. Cc7+ Dxc7 16. Dxc7 Cc5 17. Dd6 Af8 18. Dd5 Tc8 19. Cxe5 Ae6
20. Dxc6+!! Txc6 21. Td8 matto.
“È graziosa la combinazione finale”. (Ciancarini).
“Una potentissima finitura della macchina”. (Fischer).
updated E l’Italietta? Il solito fuoco fatuo. Il solo elaboratore scacchistico
made in Italy sarà
SNARK,
progettato a Pisa dal dr. Michael Saliba (Malta) presso il Centro Nazionale di Calcolo Elettronico. Il programma non era però
ancora compiuto quando, nell’ottobre del 1975, i Grandi Maestri
Lajos Portisch (Ungheria) e Sergio Mariotti “testarono” e seppellirono (anzitempo) il cervellone: quattro partite e 4 a 0. Ecco uno stralcio:
SNARK - L. Portisch
Pisa, 1975
Siciliana B20
1. c4 c5 2. e4 Cc6 3. Cc3 g6 4. d3 Ag7 5.
Cf3 d6 6. Ag5 Ag4 7. Cd5 h6 8. Ac1 e6 9. Ce3
Una nostra deduzione, anche perché la ricostruzione di Paolo Ciancarini
è inverosimile: “9. Cc3 Axf3 10. Dxf3 Cd4 11. Df4 h5
12. h4 Ce7 13. Ae2 Ae5 14. g3?? Axf4 e il Nero vinse dopo altre 16
mosse [...]”
(3).
9. ... Axf3 10. Dxf3 Cd4 11. Df4 h5 12. h4 Ce7 13.
Ae2
Ogni commento è superfluo.
13. ... Ae5 14. g3 Axf4 [...] 31. Il Bianco abbandona.
In una sua e-mail del 27 aprile 2006, il dr. Saliba mi taccia (ahimè con
ragione) di incompetenza e superficialità — nella prima versione dell’articoletto
avevo definito
SNARK “un
assemblato autarchico e primitivo” — e spiega anche come e perché nacque il progetto:
Lavorai per alcuni anni al CNR a Pisa, presentando la mia ricerca sul computer chess come tesi di laurea
in matematica applicativa all’Università di Pisa (relatore Alfio Andronico, a quei tempi un notissimo nome
nell’informatica e controrelatore il grande matematico Enrico Bombieri della Scuola Normale, che dopo qualche anno
andò a Princeton nel New Jersey, dove per caso gli capitò lo stesso ufficio che precedentemente fu di Albert
Einstein!). Lo scopo era di definire matematicamente uno schema di conoscenze che potesse aiutare la scelta di una
strategia. Il programma SNARK, che sta per Simulation of a Natural Algorithm for the Redeployment of Knowledge, fu un
tentativo di mettere in pratica tutta la teoria che ne era alla base. Al momento della presentazione a questo speciale evento
di un congresso di informatica, il programma era incompleto e pieno di errori, lontanissimo dall’essere pronto. Io non volevo
assolutamente mettermi nella situazione di perdere così drasticamente. Mi costrinsero però, per motivi
“promozionali”, a cedere. Con i suddetti risultati, che erano addirittura peggiori di quelli ottenuti un anno
prima in Olanda al campionato europeo del computer chess, dove finì a metà classifica.
Dopo la laurea ebbi varie offerte di proseguire il lavoro, in altre città italiane (Milano e Bari) e in Scozia,
all’Università di Edinburgo. Ma per motivi di famiglia scelsi di restare a Pisa, dove ho lavorato come
programmatore e consulente software in tutti questi anni. I programmi di ora sono forti principalmente (I) perché
la velocità del hardware è cresciuta in modo incredibile e (II) perché sono visti come esempio di
tecniche di ricerca su un gigantesco albero decisionale. Ai tempi in cui ho lavorato su questo progetto le cose erano
molto diverse. Si voleva principalmente usare il gioco degli scacchi come esempio di intelligenza artificiale, cercando
di imitare la capacità dei giocatori umani di esaminare solo poche mosse e di utilizzare le loro conoscenze strutturali.
Molti dei maggiori ricercatori di quei tempi erano convinti che un serio approccio all’intelligenza artificiale era
quasi dietro l’angolo e che forse si poteva fare bene con gli scacchi(4).
E poi, anni dopo, si avverò la sempre annunciata Apocalisse, allorché ai primi di maggio del 1997, Deep Blue, il monolitico titano di IBM, crocifisse il Campione del Mondo Garry Kasparov
in un
match di sei partite. All’alba del
day after
l’uomo sublimò il poeta: gli dei
erano immortali.
E dopo di allora, gli uomini si sono abituati (rassegnati?) a convivere con i calcolatori. Anche
in
Italy. Per esempio a Povo di Trento, presso il Centro per la Ricerca
Scientifica e Tecnologica (ITC-irst), ove il 27 settembre 2004 il Grande Maestro
Michele Godena affrontò Deep Junior, Campione del Mondo 2004
dei programmi scacchistici per PC e già degno avversario di Garry Kasparov
l’anno prima (3 a 3).
Uno stralcio dalla cronaca di Gigi Bignotti per
L’Italia Scacchistica:
Michele ha perso in 45 mosse, dopo 4 ore di gioco, ma
già alla 17ª lo svantaggio era di quasi 2 ‘punti’ nella
valutazione computerizzata, poi saliti a 4 e infine a 12 quando ha
catturato l’Alfiere in a7.
Godena ha rivelato di aver seguito l’impianto vincente di un suo
recente match a Mosca contro Motjlev (b4 alla 7ª mossa),
ma forse DJ aveva in memoria quella partita e sfruttando i suoi 4
processori da 1 Giga ciascuno (!!) — valori che fanno paura se
rapportati al nostro modesto personal computer di casa — ha
potuto elaborare le risposte vincenti: la sua profondità di
analisi è di 19 mosse, ‘lui’ non si stanca e non si distrae mai,
‘lui’ non sbaglia e non dimentica mai nessuna variante. I motivi della
sua vittoria sono comunque tanti, ma sarebbe inutile elencarli tutti.
Forse non avremo mai la controprova, ma un’altra partita col Bianco
avrebbe senz’altro reso meglio l’idea dei valori in campo(5).
Mossiera per DJ era Ilaria Clappa, già Campionessa Italiana Under 14:
Deep Junior - M. Godena
Povo di Trento, 27 settembre 2004
Spagnola C78
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4
Cf6 5. 0-0 b5 6. Ab3 Ac5 7. a4 Ab7
La prediletta “Variante Arcangelo”.
8. d3 b4!?
Una specialità di Godena.
9. c3
Il precedente era 9. Cbd2 d6 10. Cc4 h6 11. c3 bxc3 12. bxc3 Aa7 13. Ce3 Axe3 14. Axe3 0-0
15. a5 Tb8 16. Ac4 Dd7 17. Da4 d5 18. exd5 Cxd5 19. Ad2 Cf6 20. Tfb1 e4
21. dxe4 Cxe4 22. Ae1 Cc5 23. Da3 Df5 24. Ad2 Ce5 25. Cxe5 Dxe5 26. Ae3
Ce4 27. Ad4 Dg5 28. Txb7 Txb7 29. Axa6 Tbb8 30. Ad3 Cd2 31. a6 Cf3+ 32.
Rh1 Df4 33. g3 Dg4 34. Ae2 De4 35. Axf3 Dxf3+ 36. Rg1 De4 37. Dc1 Tb5
38. a7 Ta8 39. Df1 Db7 40. c4 Tb4 41. Ac5 Tb3 42. Dd1 f6 43. h4 Tb2 44.
Ad4 Tb4 45. De1 Rf7 46. Tc1 Ta4 47. Dd1 Dc6 48. Dh5+ Rg8 49. Tb1 Txc4
50. Ae3 Te4 51. Df3 Txa7 52. Tb8+ Rh7 53. Rh2 Txh4+ 54. Il Bianco
abbandona, Motjlev - Godena, Open Aeroflot, Mosca 2004.
9. ... d6 10. a5
Of course!
10. ... h6
Se 10. ... 0-0 allora 11. d4 (11. Ag5) 11. ... Aa7 12. Ag5.
11. d4 Aa7 12. Ae3 0-0
Il Maestro FIDE Stefano de Eccher, nei suoi commenti per
Torre & Cavallo Scacco!, n. 11, novembre 2004, p. 14,
escluse 12. ... Cxe4 per 13. Ad5 Cf6 14. Axc6+
Axc6 15. dxe5 Axf3 (15. ... dxe5 16. Dxd8+ Rxd8 17. Cxe5) 16. Dxf3 dxe5
17. Dc6+ Cd7 18. Axa7 Txa7 19. Td1 “e il Bianco vince”, ma, in verità,
dopo 19. ... h5! 20. cxb4 Th6 il Nero è ancora nell’al di qua.
13. Cbd2 bxc3 14. bxc3 exd4!
Un imperativo. Obbrobriosa invece 14. ... Te8??
per 15. Axf7+! (15. ... Rxf7 16. Db3+).
15. cxd4 Cb4 16. Db1 Tb8(!)
Michele è ispirato!
17. Te1 d5?
Un’incongruenza strategica, forse indotta dallo
Zeitnot. Era consona e
consquenziale 17. ... c5! con equilibrio dinamico.
18. e5 Cd7?
Forse Michele si astenne da 18. ... Ce4 19. e6 f5 per tema dell’iniziativa avversaria
dopo 20. Cxe4 fxe4 21. Ce5, ma la sua risposta è anche più compromettente. De
Eccher esclude poi 19. ... fxe6 per 20. Cxe4 dxe4 21. Axe6+, ma non comprendiamo
perché: dopo 21. ... Rh7 non tutto è ancora perduto. Adesso probabilmente
sì.
19. e6! fxe6 20. Axh6! Df6
L’Alfiere è tabù: 20. ... gxh6 21. Dg6+ Rh8 22. Dxh6+ Rg8
23. Dg6+ Rh8 24. Cg5 De7 25. Te3
finis.
21. Ag5 Df7 22. Ah4!
Annichilente. DJ provvede al Pf2 e si prepara a diroccare la pericolante ala
di Donna avversaria.
22. ... Tfe8 23. Ag3 Cf8 24. Aa4 Ac6
25. Ce5 Df6 26. Cdf3 Axa4 27. Txa4 Cc6 28. Dd3 Cxe5
28. ... Cb4 è confutata dalla
petite combinaison 29.
Txb4! Txb4 30. Cc6.
29. Axe5 Df5 30.
Dxa6 Tb1 31. Ta1!
L’incorruttibile DJ non cede alle lusinghe: 31. Dxa7?? Txe1+ 32. Cxe1 Db1 e
se 33. Rf1 allora 33. ... Db5+.
31. ... Txa1 32. Txa1 Tb8 33. Tf1!
Ancora un saggio di mirabile (e pragmatica) tecnica!
33. ... Tb1
34. Dxa7 Txf1+ 35. Rxf1 Db1+ 36. Re2 Db5+ 37. Re3 Db3+ 38. Rf4 Dc2 39.
h4 Dxf2 40. Db8 Dxg2 41. a6 De2 42. Dxc7 Cg6+ 43. Rg3 Cxe5 44. Dd8+ Rh7
45. dxe5 il
Nero abbandona.
Se infatti 45. ... Dxa6 allora 46. Cg5+ Rg6 (46. ... Rh6 47. Dh8+ Rg6 48. Dh7 matto) 47. De8+!
Rf5 (47. ... Rh6 48. Dh8+ Rg6 49. Dh7 matto) 48. Df7+ Rxe5 49. Df4 matto.
(1) Bobby Fischer,
Boy’s Life, 1968.
(2) E non tal “Smith”, come asserito da Paolo Ciancarini: cfr.
“I Giocatori Artificiali”, Gruppo Ugo Mursia Editore S.p.A., Mursia, Milano, 1992, p. 33.
(3) Paolo Ciancarini, op. cit., p. 42.
(4) Michael Saliba, “Autarchico e primitivo??”, e-mail, 27 aprile 2006.
(5) Gigi Bignotti, “Godena perde la sfida con ‘DJ’”,
L’Italia
Scacchistica, n. 1172, novembre-dicembre 2004, pp. 412-414.