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Domenica a Firenze le intelligenze artificiali in gara con l’uomo
Sfida continua a colpi di inventiva. Tra scienza e fantascienza

Enigmi, danza e umorismo
La creatività nelle macchine

Rosalba Miceli
la Repubblica, 2 dicembre 2006

È POSSIBILE che le macchine esibiscano dei comportamenti creativi? Se per creatività si intende una qualità emergente da una particolare combinazione di originalità e utilità, estetica o pratica, che dà luogo ad un prodotto con caratteristiche di novità, rispondenza ad un problem solving e possibilità di ottenere un qualsiasi riconoscimento, allora anche le macchine possono essere creative, pur senza coscienza di esserlo.

Vederle alle prese con esempi concreti è forse il miglior modo per giudicare i processi creativi artificiali. Spettacolare come un grande circo, “La creatività nelle macchine” si svolgerà domenica 3, alla Fortezza da Basso, a Firenze, nell’ambito del “Festival della Creatività”: protagonisti umani e non, affronteranno prove avvincenti a colpi di inventiva. Ma sarà possibile seguire gli eventi in diretta, collegandosi al sito della manifestazione.

I GIOCHI

Le sfide Uomo contro Macchina. Il gioco degli scacchi. Nella più classica delle sfide uomo-computer, si confrontano il [Grande] Maestro Teimour Radjabov, il più grande scacchista al mondo sotto i 20 anni, e il programma Deep Junior, campione del mondo alle Olimpiadi di Torino. Se Alan Turing riteneva che insegnare al computer a giocare a scacchi fosse un’ottima palestra verso il pensiero artificiale, in realtà ancora intorno al 1990 nessun programma era al livello dei migliori cento giocatori umani. “Solo nel 1997 Deep Blue, un sistema sviluppato dall’IBM, basato su forza bruta più che su ragionamento strategico, riuscì a sconfiggere Garry Kasparov, considerato il miglior giocatore di tutti i tempi (Kasparov però non accettò il risultato) — spiega Oliviero Stock, senior fellow dell’ITC-irst di Trento e organizzatore dell’evento — nel 2003 il programma Deep Junior, che gira su un personal computer, realizzato da due ricercatori israeliani, Amir Ban e Shay Bushinsky, sfidò Kasparov. La sfida su sei partite finì in pareggio ma il campione russo si dichiarò soddisfatto. Da allora Deep Junior non ha smesso di stupire, per l’efficacia delle strategie di gioco”. Al termine dell’incontro, il [Grande] Maestro, undicesimo nella graduatoria mondiale, darà prova di abilità, affrontando 15 volontari contemporaneamente.

La gara di cruciverba. WebCrow, un sistema di intelligenza artificiale per la risoluzione di cruciverba, sfida i volontari in platea. Verranno messi a disposizione 30 computer con cui i partecipanti potranno confrontarsi in parallelo con il software. In ogni sessione viene proposto uno schema di parole crociate da completare in meno di venticinque minuti. WebCrow, creato dal gruppo di ricerca diretto da Marco Gori all’Università di Siena, e sponsorizzato da Google, risolve i cruciverba (in italiano e in inglese) cercando le informazioni sul web. Si basa su un nucleo di tecnologie (motori di ricerca, “information retrieval”, “machine learning”) che rendono i computer in grado di familiarizzare con concetti semantici della vita reale. I cruciverba utilizzati per il gioco sono estratti casualmente da una collezione costruita con cruciverba di media o alta difficoltà pubblicati su riviste specializzate, giornali o siti web (nella versione italiana sono compresi anche i cruciverba di repubblica.it). Sarà presentata anche una evoluzione per l’utilizzo sui cellulari: un servizio in grado di rispondere via sms a interrogazioni analoghe a quelle dei motori di ricerca.

Il puzzle delle quindici tessere e il cubo di Rubik. Un software installato su un semplice personal computer risolve questi giochi con facilità, calcolando il numero ottimale di mosse, mentre gli uomini mostrano la tendenza a privilegiare mosse per il soddisfacimento parziale dell’obiettivo.

I ROBOT

Robot che giocano a calcio. Italia contro Olanda. Lottano per il possesso della palla, si azzuffano in mischie furibonde, cercano la porta: i “Totti” e “Toni” della Nazionale italiana “cani robot” (Università La Sapienza) disputano una partitella “amichevole con l’Olanda. Tutt’altro che facile: i cani dal muso da astronauta devono riuscire a riconoscere la forma della palla tra tutte le forme possibili, i confini del campo da gioco e i propri compagni dagli avversari, combinando gioco di squadra e abilità individuale.

Robot che danzano. In una sala da ballo speciale, i robot danzano al tempo di musica e si rapportano — stando attenti a non travolgere o pestare i piedi — agli altri ballerini (umani e non). Si tratta di movimenti “meccanici” o è possibile qualche variazione sul tema? Incontreremo robot che si dimenano in discoteca?

Camion-robot in gara nel deserto. I robot (senza guidatore) si cimentano nella classica sfida della corsa in un ambiente ostile. Un filmato mostra le fasi della gara, allestita dal Ministero della Difesa Americana nel deserto del Nevada e le prodezze di Terrax, un camion di 14 tonnellate che è riuscito a terminare la corsa.

Le macchine varcano il confine. Tra scienza e fantascienza. Memorie estese dal Memex a MyLifeBits. A prima vista è un sistema assolutamente innocuo, come può esserlo un archivio multimediale che memorizza pezzetti della vita di un individuo, le feste di compleanno, le foto della vacanze, ma poi si scopre che c’è ben altro. La memoria umana, si sa, ha dei limiti. Cosa succede se qualcuno ci ricorda anche quello che preferiamo dimenticare? La macchina acquisisce informazioni attraverso sensori di ogni tipo (telecamere, microfoni, registratori del battito cardiaco), creando una sorta di alter ego che propone una visione (anche alternativa) della realtà. Edmondo Trentin dell’Università di Siena presenta un montaggio multimediale dai primi esperimenti di Vannevar Bush alle ultime ricerche della Microsoft.

Macchine che fanno caricature. Una foto e subito la macchina si trasforma in un artista di strada, estraendo dal volto alcune caratteristiche ed esaltandole in caricature verosimili e divertenti.

Il giardino sonoro. Il visitatore viene immerso in un paesaggio “sonoro” creato da congegni artigianali e stimoli, come cascate d’acqua o gocce di pioggia, diversificati a seconda di particolari condizioni fisiche.

Umorismo computazionale. Il progetto “HAHA-cronym”, sviluppato da Oliviero Stock, per la creazione di acronimi, ha mostrato di possedere insospettate capacità linguistiche, generando all’impronta giochi di parole con sottili effetti umoristici. Umorismo e creatività hanno strutture simili perché entra in gioco la percezione simultanea e improvvisa di una situazione su due distinti piani di riferimento: la ricostruzione della coerenza produce il divertimento o la risata. Così lo humour apre straordinari canali comunicativi tra l’uomo e i sistemi intelligenti nei settori dell’intrattenimento interattivo, dei videogiochi “educativi” o della pubblicità.

Le macchine stanno varcando davvero il confine tra scienza e fantascienza o stabiliscono semplicemente un nuovo confine tra ciò che è umano e quello che può essere prodotto artificialmente? Affidandosi al suo genio assoluto, Picasso affermava: “I computer sono inutili. Ti sanno dare solo risposte”. Forse hanno iniziato a porci anche qualche (interessante) domanda.


Cinque lunghissimi minuti

Giovanni Lucci

La prima macchina per calcolare fu inventata e costruita nel 1643 dal filosofo e matematico Pascal. Verso la fine dello stesso secolo, il filosofo e matematico Leibniz discusse una possibilità più ambiziosa: arrivare grazie a un linguaggio “universalizzato”, addirittura alla macchina per pensare. Con i computer o cervelli elettronici d’oggi, ci siamo più o meno arrivati; l’“automazione del pensiero” è sulla buona strada...
O sulla cattiva? Converrà continuare così, o non sarà meglio tornare alla buona, semplice, vecchia tavola pitagorica?

Carlo Fruttero e Franco Lucentini(1)

Entrambi profondi, entrambi inesorabili. Deep Fritz e Deep Junior, due giocattoli in concorrenza, ma con un mercato in comune: la macelleria di esseri umani. Alla vigilia del suo match con Deep Fritz 10 il Campione del Mondo Vladimir Kramnik, intervistato dallo Stern, ancora s’illudeva: “Presto un giorno non avremo più nessuna probabilità contro i calcolatori. Se davvero sconfiggerò Fritz in questo match, sarà probabilmente l’ultima volta che un essere umano vince contro un computer”. Invece... sarà per un’altra volta! Forse ha ragione Bobby Fischer, per cui gli scacchi sono ormai “played out”, se non — come neologizza il Grande Maestro inglese Nigel Short — “Fritzed out”. L’élite scacchistica, però, è congrega autoreferenziale nonché autoreferenziata, e da sempre si compiace di spregiare eretici e Cassandre. Da Serafino Dubois a Bobby Fischer, dall’arrocco libero ai Fischerandom; di tutto, di tutti e di più:
E poi che crimine! Il gioco degli scacchi da secoli non cambia di una virgola le proprie regole, chi se la sente di scagliare la prima pietra?(2).
Ma ahimè, del doman non v’è certezza. Da oggi, perlomeno, non più. The times they are a’-changin...

In primis il reportage di Messaggero Scacchi, n. 347, 4 dicembre 2006:
FIRENZE: DEEP JUNIOR BATTE RADJABOV AL FESTIVAL DELLA CREATIVITÀ
Il programma israeliano Deep Junior, laureatosi qualche mese fa a Torino campione mondiale computer, ha vinto la partita d’esibizione che lo ha visto opposto al giovane asso azerbagiano Teimour Radjabov, numero undici e miglior under 20 in lista FIDE. La sfida fra i due è stata disputata alla Fortezza da Basso di Firenze il 3 dicembre, nell’ambito del Festival della creatività. Il sorteggio dei colori e la mossa iniziale della partita sono stati eseguiti dal presidente della Regione Toscana, Claudio Martini, appassionato di scacchi. Il giocatore umano, a cui è toccato il Bianco, ha complicato la posizione fin dall’apertura, ma il programma si è difeso correttamente e in maniera attiva, arrivando in finale con un pedone di vantaggio e costringendo l’avversario all’abbandono in una posizione ormai senza speranza, dopo circa quattro ore di gioco. “A un certo punto ho messo in atto una strategia per la quale un avversario umano, sono sicuro, sarebbe crollato. Invece Deep Junior ha reagito bene, ribaltando la situazione di svantaggio e riuscendo a battermi”, ha dichiarato Radjabov al termine della sfida, parlando con pubblico e organizzatori.
Sito ufficiale: http://macchinacrea.editarea.com/.
Domenica a Fiorenza anche per gli (interessatissimi) scribi di ChessBase.com (la mamma di Fritz):
Nel mentre a Firenze: Radjabov vs. Deep Junior
05.12.2006 Con gli occhi del mondo puntati sulla Galleria d’Arte nazionale di Bonn per il match Kramnik vs. Deep Fritz, il Festival della Creatività a Firenze, Italia, ha ospitato una partita a scacchi veloce fra il Grande Maestro azerbagiano Teimour Radjabov e il programma israeliano Deep Junior, che potete acquistare nel ChessBase Shop. Il primo ha annotato la partita per noi. Indovinate chi ha vinto(3).
E comunque, nonostante la cadenza “calmucchiana” (90 minuti + 25 secondi di incremento a mossa), per il “dopatissimo” DJ (73 MB hash tables) non è stata una passeggiata:

T. Radjabov - Deep Junior
Firenze, 3 dicembre 2006
Slava D43

1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cf3 d5 4. Cc3 c6 5. Ag5 h6 6. Ah4 dxc4 7. e4 g5 8. Ag3 b5 9. Ae2 Ab7 10. 0-0 Cbd7 11. Ce5 h5 12. Cxd7 Dxd7 13. Ae5 Th6 14. Dc1(a) Ch7!? N [14. ... g4 15. Td1 0-0-0 16. b3 ±] 15. f4 Ae7 16. De3 0-0-0 17. Tad1 f6(b) 18. fxg5 fxe5 [18. ... fxg5 19.d5 ± ] 19. gxh6 exd4 20. Dg3 De8 21. Dg7! Td7 [21. ... dxc3 22. Txd8+ Dxd8 23. bxc3 +-] 22. Tf7 Cg5! [22. ... Af6 23. Txd7 Axg7 24. Txg7 dxc3 25. bxc3 ±] 23. Txe7 [23. Axh5 Cxf7 24. Axf7 Ac5 -+] 23. ... Dxe7 24. Dxe7 Txe7 25. Txd4 Th7 26. h4! [26. e5 Txh6 27. Th4 Cf7 28. Txh5 Txh5 29. Axh5 Cxe5 30. Ce4 con vantaggio per il Nero] 26. ... Cf7 27. Axh5 Ce5 28. Ae2 c5 29. Td1 [29. Td6 Txh6 30. Cxb5 =] 29. ... Ac6 30. g4 b4 31. Cb1 [31. g5 bxc3 32. bxc3 Axe4 33. Rf2 =] 31. ... Txh6 32. h5 Th8 33. Rf2 [33. Cd2 =] 33. ... Axe4 34. g5 Ad3 35. h6 [35. Th1] 35. ... Ah7 36. Tg1 Td8 37. Ah5 Cg6 38. Axg6 Axg6 39. Th1 Rd7! 40. Cd2 c3 41. bxc3 bxc3 42. Cc4 c2 43. Ce3?(c) Re7 44. h7 Th8 45. Re2 Ae4 0 : 1 [Teimour Radjabov]

Nostro commento editoriale:
(a) L’alternativa più contundente è forse 14. f4 g4 15. Dc2 c5 16. d5 b4 17. f5 exd5 18. Cxd5 Axd5 19. exd5 Ad6 20. Axd6 Dxd6 21. Axc4 h4 22. Ab5+ Rf8 23. Ac6 Td8 24. Tac1 h3 25. gxh3 Txh3 26. Dxc5 g3 27. Dxd6+ Txd6 28. hxg3 Cg4 29. Rg2 Ce3+ 30. Rf3 Cxf1 31. Txf1 Th2 32. b3 Txa2 33. Re4 Re7 34. Th1 Tg2 35. Rf4 Tf2+ 36. Rg5 Td8 37. Te1+ Rd6 38. Rf6 Tg8 39. Te3 Tg2 40. Rxf7 T8xg3 41. Te6+ Rc5 42. f6 Txb3 43. Re7 Td3 44. f7 Tf2 45. f8=D Txf8 46. Rxf8 Txd5 47. Axd5 Rxd5 48. Ta6 Rc4 49. Txa7 b3 50. Tb7 Rc3 51. Txb3+ Rxb3 ½ : ½, Radjabov - Vallejo, Morelia/Linares 2006.
(b) Un pirotecnico sacrificio di Qualità!
(c) Per un momento mi ero illuso in 43. Ce5+ Re8 44. Cxg6 Td1 45. Txd1 cxd1=D 46. h7, ma ahimè dopo 46. ... Dd4+ 47. R~ Rf7! 48. h8=D Dxh8 49. Cxh8+ Rg7 il Cavallo è in trappola!


(1) Carlo Fruttero e Franco Lucentini, “L’Ora di Fantascienza”, Giulio Einaudi editore s.p.a, Torino, 1982, p. 203.
(2) Roberto Messa, “Ancora lui! Bobby Fischer!”, Torre & Cavallo, n. 7-8, luglio-agosto 1996, p. 23.
(3) http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=3523.